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Machine Infernale

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Machine Infernale

Message  alice2622 le Lun 23 Jan - 13:34

Machines infernales : Position et statistiques




Il n'y a quatre machines infernales, chacune peut être trouvé sur un porteur de clé différent (leur nom est un reliquat des versions précédentes de l'événement). Les machines ne peuvent être trouvées qu'en difficulté Tourment au niveau 70, pour chaque niveau de Tourment additionnels, vous gagnez quelques pourcents de chances d'obtenir une machine. En Tourment I, vous avez donc 50% de chance de l'obtenir et en mode Tourment XIII, vous avez 100% de chances de la voir tomber et 90% de chances d'en obtenir une seconde.

 

Chances d'obtenir les machines


Tourment% de chances de l'obtenir
I50%
II75%
III90%
IV100%
V2e 10%
VI2e 20%
VII2e 30%
VIII2e 40%
IX2e 50%
X2e 60%
XI2e 70%
XII2e 80%
XIII2e 90%

Machines infernales


ActeMonstreObjetZone
1Odeg le porteur de cléMachine infernale des ossementsChamps du malheur
2Sokahr le porteur de cléMachine infernale de la gloutonnerieOasis de Dahlgur
3Xah'Rith le porteur de cléMachine infernale de la guerreFort-de-pierre
4NekaratMachine infernale du malJardin de l'espoir, niveau 2
Ces boss n'ont pas de position fixe dans leur zone respective, il faudra donc la passer au peigne fin jusqu'à trouver votre cible, suivez la flèche violette quand elle apparait. Vous devrez alors trouver le bon compromis entre les chances d'obtenir l'objet, le temps requis pour tuer les monstres et le temps qu'il vous faudra pour fouiller les immenses cartes à la recherche des porteurs de clé. Le faire en groupe sera quasiment toujours plus intéressant, surtout en Tourment XIII si tout le monde se sépare pour chercher. Si vous n'avez pas d'amis disponibles ou intéressés vous pouvez vous inscrire dans une partie publique de type"Porteurs de clés" et dans le mode de difficulté le plus élevé autorisé par votre Parangon
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Détails sur la chasse aux machines

Message  alice2622 le Lun 23 Jan - 13:43

Comme il n'y a plus besoin de cinq charges de Vaillance des Néphalem pour faire les porteurs de clés (un vieux pré-requis de Diablo 3 avant l'extension), rien ne vous empêche d'enchainer les parties à toute vitesse pour les tuer dès que vous les trouvez. Voici les zones exactes où trouver les clés. Avant de commencer la partie, veillez à bien mettre en difficulté Tourment et à lancer le jeu en mode Aventure, ce qui facilite beaucoup les transitions entre les actes et les zones.
 

Acte I - Odeg


Odeg le gardien des clés se trouve aux Champs du Malheur. Cherchez partout dans cette zone, car le gardien des clés peut être partout, dans les moindres recoins, y aller en groupe et vous séparer vous fera gagner beaucoup, de temps.

Ses pouvoirs sont :

- Javelot : Une lance infligeant de gros dégâts et ayant de fortes chances de vous projeter en arrière.
- Boules de feu : Une petite animation de flammes apparait autour d'Odeg, puis il lance trois boules de feu infligeant d'énormes dégâts. S'il y a une chose à éviter sur ce combat, c'est cela.
- Geôlier : Cloue sur place tous les joueurs à portée et leur inflige quelques dégâts d'arcane.
- Lave : Odeg laisse une traînée de lave derrière lui, ce qui s'avère assez pénible, car il adore fuir le combat et utiliser une technique de type "Hit and Run". Souvenez-vous que cela veut aussi dire qu'il explosera à sa mort.
Au final, la plus grosse faiblesse d'Odeg repose dans sa grande vulnérabilité aux techniques de contrôle. Une fois que vous l'aurez attrapé et contrôlé en boucle, il ne mettra pas longtemps à mourir




Acte 2 - Sokahr


Le gardien des clés se trouve dans l'Oasis de Dahlgur. Cherchez partout dans la zone et soyez méticuleux, car elle est très grande et peut vous faire perdre beaucoup de temps. Vous avez plutôt intérêt à fouiller en groupe.


Ses pouvoirs sont :

- Ralentissement des projectiles : Une énorme bulle va entourer le boss, tous les sorts et projectiles qui la traverseront seront démesurément ralentis, ce qui rend le DPS de Sokahr particulièrement ardu. Il vous faudra donc soit venir en mêlée, soit utiliser des techniques qui ne sont pas affectées par le ralentissement comme le Laser de l'archonte/désintégration.
- Tourbillon de lame : Parce que ralentir les projectiles et donc en stocker des zones autour de lui n'était pas suffisant, le boss va faire un tourbillon qui inflige de lourds dégâts en mêlée et qui renverra à l'envoyeur tous les projectiles à portée. C'est une combinaison totalement mortelle à laquelle il faudra faire très attention.
- Vortex : Régulièrement le porteur de clé va attirer tous les joueurs en mêlée avant de faire son tourbillon histoire de les découper en morceau et de s'assurer qu'ils prennent bien leurs propres projectiles dans la face. Avoir une technique pour s'éloigner rapidement sera souvent vital.
- Téléportation : Histoire de vous faire enrager encore un peu plus, Sokahr se téléporte souvent. Les projectiles qui étaient sur le point de le toucher après le ralentissement partiront juste dans le vide.
- Mortier : Si vous n'êtes pas à portée du tourbillon, vous êtes à portée des séries de tirs de mortier très douloureux du boss. Donc à distance vous n'êtes pas non plus en sécurité.
Sokhar est de très loin le plus pénible des quatre porteurs de clés, n'ayez pas peur d'adopter une spécialisation particulièrement conçue pour le tuer dans la mesure du possible.




Acte 3 - Xah'rith


Rendez-vous au Fort-de-pierre. Le gardien des clés se trouvera dans cette zone et vous pourrez généralement le trouver facilement puisque la zone est très linéaire. Il est parfois présent dès l'entrée de la zone, alors que d'autres fois il sera tout au bout. Plus souvent, il sera quelque part entre-deux. Attention néanmoins, il arrive qu'il apparaisse sur le haut ou le bas des remparts, sur les chemins parallèles de la zone, comme dans la vidéo ci-dessous. Vérifier ces points en passant vous évitera potentiellement un énorme demi-tour.


Ses pouvoirs sont :

- Chute de cadavres : Cinq cadavres glacés tombent du ciel sur des positions marquées par des cercles blancs. Cela fait extrêmement mal, et ils peuvent tous tomber au même endroit (sur vous de préférence), ce qui peut vous tuer instantanément. De plus, cela gèle le sol, ce qui ralentit fortement vos déplacements en plus de vous infliger des dégâts dans la durée. Cela rendra donc votre évasion des prochains cadavres encore plus difficile. En ce point repose toute la difficulté du combat.
- Téléportation : Xah'rith va régulièrement se téléporter, ce qui vous forcera à lui courir après et à vous repositionner.
- Images miroir : Régulièrement Xah'rith va faire apparaître plusieurs images miroir. Vous serez plus ou moins forcé de les tuer toutes. Un moyen simple pour découvrir lequel est le vrai est de simplement repérer celui qui se téléporte. Tous les regrouper avec une frappe cyclone/trou noir fera d'une pierre deux coups.
- Souffle : Xah repousse les cibles en mêlée avec un souffle infligeant de légers dégâts. Pénible, mais peu dangereux.
Lorsque vous êtes seul Xah'rith est assez dangereux, car il a tendance à faire tomber tous ses cadavres sur vous. Alors qu'à plusieurs ils seront éparpillés. Donc allez-y en groupe dans la mesure du possible




Acte IV - Nekarat


Rendez-vous dans les Jardin de l'espoir au niveau 2 et c'est dans cette zone que vous trouverez le monstre qui porte le Plan de la Machine Infernale, ainsi que la clé du mal.



Ses pouvoirs sont :

- Malédiction de soins : La cible touchée en mêlée par Nekarat a un malus de -75% de soins reçus pendant de longues secondes. La vie par coup et les potions seront donc quasiment inutiles. Évitez la mêlée si possible et attendez la fin de ce malus avant d'utiliser une potion.
- Geôlier : Comme Odeg ce boss paralysera tous les joueurs et leur infligera quelques dégâts d'arcane.
- Explosion de flammes : En mêlée le porteur de clés fera parfois apparaître une sorte de flaque de flammes sombres qui inflige de gros dégâts.
Ce boss inflige de très gros dégâts en mêlée avec toutes ses techniques, cependant si vous réussissez à le garder à distance il est à la fois très fragile et très facile à viser puisqu'il vous fonce dessus.




Précisions


-
Les boss peuvent laisser tomber une machine ou plus pour chaque joueur, ce n'est pas juste une machine au maximum. Cela veut donc dire que si vous faites ces boss à quatre, vous pouvez potentiellement obtenir quatre machines (une par personne). Faire cette série de tâches en groupe est très important, car il vous faudra probablement de nombreuses machines avant d'en avoir fini avec votre amulette des flammes infernales
- Tous les composants et tous les objets crées dans le cadre de la machine infernale (machines, anneaux, amulettes, organes, etc.) sont liés au compte. Vous ne pourrez pas les donner à vos amis ni les recevoir.
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Utiliser la Machine infernale

Message  alice2622 le Lun 23 Jan - 13:45

Il y a des conditions spécifiques à respecter lorsque vous créez la partie dans laquelle vous allez utiliser la machine infernale. Réglez le niveau de Tourment sur ce que vous vous sentez capables de gérer, les précieux composants pour créer l'anneau des flammes infernales fonctionnent sur le même principe que pour les clés. Vous avez donc 100% de chances d'en obtenir un en Tourment I, et en augmentant la difficulté vous augmentez celles d'en obtenir un second voire un troisième. N'oubliez pas qu'une fois que vous aurez utilisé la machine infernale, elle sera perdue. Si vous créez une partie trop difficile pour vous, il est cependant possible de diminuer la difficulté ensuite sans perdre le portail. Si vous n'avez pas peur de mourir, lancez la partie dans un mode de difficulté très élevé et testez vos limites sur chaque boss afin d'optimiser vos chances.
Les boss peuvent être invoqués en mode aventure, vous n'avez plus besoin de lancer la partie en mode campagne.
Allez un peu au nord de l'auberge de la nouvelle Tristram, derrière Malachi le guérisseur, cassez la porte et pénétrez dans cette nouvelle demeure. Vous entrerez donc dans une nouvelle maison secrète appelée La Demeure de l'Hérétique (« the Heretic's Abode »). Une fois dans cette pièce, cliquez sur la machine infernale (dans votre inventaire). Le portail correspondant apparaît alors dans lequel vous entrez. Il mène vers le royaume de la discorde, du chaos du tourment. Vous y trouverez deux boss et sachez qu'ils sont très puissants, à fortiori en Tourment XIII.




Le facteur aléatoire des machines ayant été éliminé, sentez-vous libre de vous organiser comme vous le souhaitez pour invoquer les boss, quitte à en faire certains en Tourment XIII et d'autres dans des modes de difficulté inférieurs en relançant une nouvelle partie entre les deux par exemple.



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Les Boss

Message  alice2622 le Lun 23 Jan - 13:51

Ceci est sans le moindre doute l'étape la plus difficile puisqu'il vous faudra affronter des boss déjà redoutables, mais en duo, avec davantage de techniques. Il vaut généralement mieux y aller en groupe, ainsi vous économisez des machines infernales et cela vous permet de vous ramener à la vie les uns les autres au besoin alors que seul, la moindre erreur vous forcera à recommencer le combat de zéro.
Les portails resteront actifs tant que vous n'aurez pas tué les boss du royaume de destination et tant que vous restez dans la partie.
Avant de se pencher sur les boss eux-même, voici les chances d'obtenir les composants pour chaque niveau de difficulté.


Chances d'obtenir les Organes démoniaques

Tourment% de chances de l'obtenir
I100%
II2e 10%
III2e 25%
IV2e 50%
V2e 75%
VI2e 90%
VII2e 100%
VIII3e 10%
IX3e 25%
X3e 50%
XI3e 75%
XII3e 90%
XIII3e 100%

Le royaume de la Discorde - Léoric et Mahgda


Le combat le plus facile des trois. Le roi squelette utilise ses techniques habituelles, il n'est donc pas bien dangereux en dehors de son enchaînement au corps à corps (lueur bleue). Mahgda est bien plus pénible, car elle enverra en boucle des projectiles à tête chercheuse très douloureux. Malheureusement, il est quasi impossible de se focaliser sur elle à cause de son bouclier qu'elle envoie chaque fois qu'elle perd un quart de sa vie, les squelettes invoqués ainsi que le roi comptant aussi comme des ennemis à tuer pour le désactiver. Autant dire que c'est assez compliqué. De fait, tuez le roi avant de vous focaliser tranquillement sur elle.
Astuce : L'amulette Camée de la Comtesse Julia vous immunisera à toutes les attaques de Maghda (arcane) ce qui trivialisera le combat même en Tourment XIII
Sur ce boss, vous avez une chance d'obtenir le composant Regret de Léoric.



Le royaume du Chaos - Ghom et Rakanoth


Nettement plus compliqué, ce combat vous demandera de gérer un boss capable de tuer instantanément beaucoup de joueurs et un autre qui va noyer la salle dans les gaz toxiques. Il vous faudra bien gérer vos déplacements et les nombreux ennemis invoqués. Avoir un tank capable de regrouper les adds et Ghom au même endroit permettra aux autres joueurs de faire des dégâts un peu plus tranquillement. Vous pouvez vous focaliser sur le boss que vous craigniez le plus, éliminer l'un ou l'autre évinçant une sérieuse menace.
Astuce : L'amulette Kaléidoscope de Mara vous immunisera à tous les nuages de poison de Ghom (poison) ce qui trivialisera le combat même en Tourment XIII.
Sur ce boss, vous avez une chance d'obtenir le composant Fiole de déliquescence.



Royaume du tourment - Le Briseur de Siège et Zoltun Kulle



La rencontre la plus difficile des trois de base. Le briseur de siège dispose deux techniques capables de tuer instantanément un joueur entre sa prise en mêlée et la charge. Et Zoltun risque de vous infliger des combinaisons de techniques mortelles, comme une bulle de ralentissement lorsque le briseur de siège vous arrive dessus. Prenez particulièrement garde aux éboulis, les dégâts qu'ils infligent sont extrêmement élevés. Le briseur de siège est plus directement dangereux, cependant sa réserve de points de vie et sa capacité de renvoi de dégâts très élevée le rendent difficile à tuer rapidement. Il vaut donc mieux se focaliser sur Zoltun, pour ensuite gérer tranquillement le survivant. Prévoir un maximum de régénération de vie / de vie par coup et de compétences pour éponger les épines permet de DPS un peu plus tranquillement.

Sur ce boss, vous avez une chance d'obtenir le composant Idole de terreur.


Royaume de la Frayeur - Uber Diablo


De loin le combat le plus difficile du lot. Lorsqu'il commence, bien qu'il ressemble à la phase 2 de Diablo visuellement, il possède toutes ses attaques de la phase 3, donc les cages, le cercle de feu, la flaque de feu, son souffle, mais pas les clones d'ombre. C'est donc assez facile, même si les flaques de feu font incroyablement mal.
À 75% de vie Diablo va invoquer aléatoirement un des autres Uber boss, cela peut être n'importe lequel des six listés ci-dessus. Il est alors extrêmement important que vous arrêtiez de faire des dégâts à Diablo pour vous focaliser sur le boss qui vient d'apparaître. Vous devez absolument le tuer avant que Diablo tombe à 50% de vie. Vous serez de toute façon obligé de le tuer à la fin du combat pour obtenir le butin.
Une fois le boss invoqué mort, reprenez le DPS sur Diablo, à 50% de vie il va invoquer un second boss différent. Notez bien que ce n'est pas forcement le compagnon du premier boss, vous pouvez par exemple avoir Ghom puis Maghda. Faites comme la première fois, arrêtez totalement le DPS sur Diablo pour tuer le nouveau venu.
Vers 25-33% de vie Diablo va invoquer des clones de lui-même qui utiliseront toutes ses techniques aussi, et chacune fera mal. Il sera alors important d'avoir tué le boss invoqué et d'achever Diablo aussi vite que possible. Il faudra un bon DPS, car il réinvoque régulièrement des clones.
À la mort de tous les boss et clones invoquez, vous obtiendrez le Cœur du mal.
Astuce : L'amulette L’Étoile d’Azkaranth vous immunisera à presque toutes les attaques de Diablo (feu) ce qui facilite le combat même en Tourment XIII.
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Créer l'anneau des flammes infernales

Message  alice2622 le Lun 23 Jan - 13:53

Rendez-vous à l'acte 2, dans le camp de base se trouve une petite fille blonde : Morveuse la colporteuse. Cette marchande vend dans son 3e onglet des plans, dont celui de l'anneau des flammes infernales de version 60 au prix de deux millions de pièces d'or, et surtout celui de la version 70 à cinq millions de pièces d'or : NE LES CONFONDEZ PAS. C'est la version à 5 000 000 de pièces d'or qu'il vous faut, évidemment. Enseignez-le à votre joaillier. Les +45% d'expérience (4,5% au 70) et l'apparition de la flaque de lave ainsi que ses dégâts sont garantis, cependant les cinq autres statistiques de l'anneau restent aléatoires, le résultat peut être à la hauteur de vos attentes, ou pas.




Pour créer un anneau, il vous faudra le composant de chacune des quatre rencontres. Attendez-vous à devoir les tuer plusieurs fois chacun. Autant dire que si vous tenez à créer un anneau, voire plusieurs et avec des statistiques « parfaites », il vous faudra probablement faire preuve de ténacité. Vous seriez donc inspiré de faire tout cela avec des amis ce qui divisera très fortement la quantité de travail à fournir par chacun. Il n'y a absolument aucune étape où jouer seul est plus rentable (sauf si vos coéquipiers sont des idiots incompétents, cela va de soit !).
Notez que ces anneaux sont « unique équipé », il vous sera donc impossible de porter deux anneaux des flammes infernales en même temps.
Il ne vous reste plus qu'à répéter les étapes précédentes pour en recréer d'autres au besoin. Cependant il faut bien dire qu'avec la révision à la baisse des bonus d'expérience au niveau 70, cet anneau n'a aucune utilité en dehors du mode Hardcore quand vous avez régulièrement besoin de monter un nouveau personnage.
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Amulette des flammes infernales

Message  alice2622 le Lun 23 Jan - 13:57

Introduite au Patch 2.1, l'Amulette des flammes infernales offre une nouvelle opportunité de créer un objet hautement aléatoire, mais qui peut potentiellement être sans égal.
Tout d'abord, il vous faudra acheter le plan de l'amulette à 5 000 000 de pièces d'or auprès de Morveuse comme pour l'anneau, faites attention à acheter le bon plan.
La bonne nouvelle (ou non) est qu'elle utilise exactement les mêmes composants spéciaux que l'Anneau des flammes infernales, il vous faudra donc procéder au même farming de clés, pour créer des machines afin d'ouvrir des portails, puis affronter les boss comme détaillé plus haut dans ce guide.
Une fois en possession du composant légendaire de chaque boss allez voir le joailler, il vous proposera trois modèles d'amulette, un pour chaque caractéristique principale, ne vous trompez pas. Notez qu'il vous faudra 50 000 pièces d'or ainsi que 10 âmes oubliées pour la création de l'amulette, cela peut s'avérer très vite coûteux si vous décidez d'en créer plusieurs. Il vous faudra donc forcément farmer des failles néphalem en parallèle pour avoir suffisamment de composants.
L'amulette elle-même dispose de deux statistiques fixes dont une chasse, ce qui est déjà ça, plus trois statistiques aléatoires. Obtenir un gros bonus de dégâts élémentaires et des chances de critique ou des dégâts des coups critiques risque de vous demander pas mal de ténacité, surtout si vous souhaitez une version ancienne de l'amulette.





Mais surtout ce que vous allez vouloir dessus, et qui fait toute la différence entre l'Amulette des flammes infernales et les autres amulettes légendaires disponibles, est son passif légendaire aléatoire. À sa création, le jeu va choisir aléatoirement un passif de votre classe actuelle (il n'est pas lié à votre spécialisation choisie, inutile de ne sélectionner que le passif souhaité). Cela veut dire qu'avec un peu (ou beaucoup) de chance vous gagnerez un puissant 5e passif supplémentaire, ou même un de ceux que vous utilisiez déjà ce qui permettra d'en sélectionner un autre. Attention, notez bien que ce passif n'est actif que pour la classe dont il est tiré, il est par exemple inutile de créer l'amulette avec votre Sorcier puis de la porter avec votre Féticheur en espérant obtenir une nouvelle synergie inédite.
Il est important de noter que vous ne pouvez pas extraire le passif de l'amulette via le Cube de Kanai.
Pour finir, sachez que créer l'amulette vous vaudra un nouveau haut fait.




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